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Truco - O Grande Jogo 2

Truco - O Grande Jogo 2

Continuação da outra página!!  Desculpem-nos por isso  =D

Truco das antigas

 

Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc., a fim de confundir o oponente.

 

Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto.

Se além de aceitar o TRUCO, a equipe adversária pedir MEIO-PAU ou SEIS, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos.

Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla "corre" do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla "corre" do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos. 

Quando a partida transcorre normalmente e se atinge 11 pontos diz-se que o jogo está em "mão de onze", com cada mão valendo 3 pontos (é como se o jogo já começasse trucado). Mas nesta mão, o truco não pode ser pedido, sob pena de perder a partida. Além disso, os jogadores podem ver as cartas do seu parceiro e os jogadores que chegaram a 11 pontos podem decidir se vão jogar esta mão ou não.  Se desistirem perdem 1 ponto. Se decidirem jogar e perderem esta mão, perdem 3 pontos. Se decidirem jogar e ganharem esta mão, ganham 3 pontos e consequentemente ganham a partida, pois ganha a partida quem atingir 12 pontos primeiro.Quando a partida empata em 11 a 11, a "mão de onze" continua e o jogo é disputado no escuro, ou seja, os jogadores não podem olhar as cartas.

 

Vocabuário do Truuuuucooo

 

  Partida - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".

Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.

Rodada - É a fração da "mão", em cada rodada os jogadores mostram uma carta.

Truco - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.

Seis, Meio-Pau, Meio-Saco ou Meia-Vara - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.

Nove - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.

Doze ou Queda - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.

Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor.

Mão-de-Onze - Quando uma das equipes consegue chegar a 11 pontos na partida.

Mão-de-Ferro - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.

O Mão - Competidor que começa a rodada.

O Pé - Competidor que termina a rodada, ou aquele que distribuiu as cartas.

Subir - Se o jogador que "cortou" o baralho pedir para "subir", o embaralhador deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.

Tento - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.

Manilhas - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser empatadas.

ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus (também chamado de 7 de paus).

Copas, Copeta ou Copilha - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas (também chamado de 7 de copas).

Espadilha ou Espada - É a terceira maior carta e seu nipe sempre será espadas (também chamado de 7 de espadas).

Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole - É a quarta maior carta e seu nipe sempre será ouros (também chamado de 7 de ouros).

VIRA - è a carta que o embaralhador vira (quando distribui as cartas) e é a carta que definirá as 4 manilhas.

ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona". Também chamado de carta "coberta", ou carta encoberta.

"A primeira vai à missa" - Código para alertar o parceiro de que ganhar a primeira rodada é muito importante (costuma-se dizer também que a primeira é um caminhão de milho).

"Casinha de caboclo" - Código para alertar o parceiro de que a dupla adversária está preparando uma armadilha (ou está armando a cama para o adversário deitar) 

 

 

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