Truco - O Grande Jogo 2
Continuação da outra página!! Desculpem-nos por isso =D
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc., a fim de confundir o oponente.
Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto.
Se além de aceitar o TRUCO, a equipe adversária pedir MEIO-PAU ou SEIS, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos.
Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla "corre" do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla "corre" do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.
Quando a partida transcorre normalmente e se atinge 11 pontos diz-se que o jogo está em "mão de onze", com cada mão valendo 3 pontos (é como se o jogo já começasse trucado). Mas nesta mão, o truco não pode ser pedido, sob pena de perder a partida. Além disso, os jogadores podem ver as cartas do seu parceiro e os jogadores que chegaram a 11 pontos podem decidir se vão jogar esta mão ou não. Se desistirem perdem 1 ponto. Se decidirem jogar e perderem esta mão, perdem 3 pontos. Se decidirem jogar e ganharem esta mão, ganham 3 pontos e consequentemente ganham a partida, pois ganha a partida quem atingir 12 pontos primeiro.Quando a partida empata em 11 a 11, a "mão de onze" continua e o jogo é disputado no escuro, ou seja, os jogadores não podem olhar as cartas.
Vocabuário do Truuuuucooo
Partida - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".
Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.
Rodada - É a fração da "mão", em cada rodada os jogadores mostram uma carta.
Truco - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
Seis, Meio-Pau, Meio-Saco ou Meia-Vara - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.
Nove - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.
Doze ou Queda - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor.
Mão-de-Onze - Quando uma das equipes consegue chegar a 11 pontos na partida.
Mão-de-Ferro - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.
O Mão - Competidor que começa a rodada.
O Pé - Competidor que termina a rodada, ou aquele que distribuiu as cartas.
Subir - Se o jogador que "cortou" o baralho pedir para "subir", o embaralhador deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.
Tento - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.
Manilhas - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser empatadas.
ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus (também chamado de 7 de paus).
Copas, Copeta ou Copilha - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas (também chamado de 7 de copas).
Espadilha ou Espada - É a terceira maior carta e seu nipe sempre será espadas (também chamado de 7 de espadas).
Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole - É a quarta maior carta e seu nipe sempre será ouros (também chamado de 7 de ouros).
VIRA - è a carta que o embaralhador vira (quando distribui as cartas) e é a carta que definirá as 4 manilhas.
ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona". Também chamado de carta "coberta", ou carta encoberta.
"A primeira vai à missa" - Código para alertar o parceiro de que ganhar a primeira rodada é muito importante (costuma-se dizer também que a primeira é um caminhão de milho).
"Casinha de caboclo" - Código para alertar o parceiro de que a dupla adversária está preparando uma armadilha (ou está armando a cama para o adversário deitar)
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